Para resolver los problemas de la animación del discurso trabalenguas

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Captura de movimiento récord técnicas casi todas las formas imaginables de movimiento del cuerpo para el control de personajes virtuales en juegos y películas. Pero el movimiento de la lengua siempre ha sido la excepción, hasta ahora.

Captura de movimiento es una técnica ampliamente utilizada para registrar el movimiento del cuerpo humano. En efecto, la técnica se ha vuelto omnipresente en áreas como la ciencia del deporte, donde se utiliza para analizar el movimiento y marcha, así como en la animación de película y videojuegos, donde se utiliza para controlar los avatares generados por computadora.

Como resultado, toda una industria existe para el análisis de movimiento de esta manera, junto con equipos baratos, estándar y software para la captura y manipulación de los datos. "Hay una enorme comunidad de productores y consumidores de captura de movimiento, innumerables bases de datos y recursos de animación stock y un rico ecosistema de herramientas de software propietario y de código abierto para manipularlos," dice Ingmar Steiner en la Universidad de Saarland en Alemania y unos amigos.

Una de las características del mundo de captura de movimiento es que una de facto estándar, conocido como jerarquía BioVision BVH, ha surgido para codificar datos de movimiento del cuerpo. "BVH ha sobrevivido a la compañía que creó y es ahora ampliamente compatible, presumiblemente porque es simple y claramente definida, simple de implementar y legible," dice Steiner y co.

Pero mientras que Cavalieri se utiliza para codificar datos de casi todas las formas imaginables de captura de movimiento, hay una excepción — articulación durante el discurso de la lengüeta. Si has pensado que parece pobre animación del discurso en personajes de juegos de azar, esa es la razón.

Esta situación no ha ocurrido por falta de datos, o las técnicas para producirlo. Por el contrario, los investigadores han estado utilizando MRI en tiempo real y las técnicas de imagen electromagnéticas para grabar la articulación de la lengua desde hace tiempo. De hecho estas técnicas producen animaciones en significativamente mayor resolución que normalmente se utiliza en películas y juegos de azar, por ejemplo.

El problema es que estas técnicas registran los datos en un formato totalmente diferente que se utiliza convencionalmente y nadie ha vuelto a la tarea de convertirla en un formato más común como BVH. Hace análisis de discurso técnicamente difícil y casi imposible incluir fácilmente en otros medios

Todo eso cambia hoy en día, gracias a la labor de Steiner y co. Estos chicos han trabajado cómo convertir datos de lengua de alta resolución en formato BVH, combinar datos de varias fuentes al mismo tiempo.

Han demostrado el nuevo enfoque sobre una base de datos estándar de grabaciones de articulación de lengua existente. Estos incluyen MRI en tiempo real, las exploraciones dentales y grabación electromagnética que capta movimiento colocando bobinas llevando a cabo en diferentes partes de la lengua y cráneo para referencia, y midiendo la forma que estos interactúan con un campo electromagnético que se mueven.

Los resultados son animaciones generados a partir de datos de alta resolución que pueden ser manejados por más o menos cualquier software de captura de movimiento y, fundamentalmente, con un pequeño suficiente espacio para ser incluidos en las técnicas de visualización y control de tiempo real.

Steiner y co son rápidos para señalar que las limitaciones de su enfoque. "Esta técnica no está destinada a proporcionar un modelo exacto de las formas de la lengua o los movimientos, como trabajo previo utilizando modelos biomecánicos," dicen. "Por el contrario, la ventaja aquí es la aplicación ligera... donde la animación realista es más importante que emparejar la verdadera forma de la lengua".

Eso será útil para la industria cinematográfica y juegos de azar donde la animación buen discurso es notable por su ausencia. Así que parece programado para cambiar. Busque mejor animación del discurso en personajes virtuales y animaciones en un futuro no muy lejano.

Ref: arxiv.org/abs/1310.8585: discurso animación usando electromágnetico Articulography como capturar datos de movimiento

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